[Setelah 'Sage' menyelesaikan penataan sesuai aturan, 'Thief (Attacker)' akan datang mencuri.]
['Sage' dan 'Thief' dapat berkomunikasi secara bebas di dalam ruang permainan.]
[Saat mencuri, 'Thief' dapat melakukan total 10 tindakan, dan dalam setiap tindakan dapat mengeksekusi dua strategi yang berbeda.]
[Strategi Pertama]
[Setelah memilih kotak kayu, konfirmasikan untuk mencuri Kupon Investasi di dalamnya tanpa membukanya untuk memeriksa.]
[Strategi Kedua]
[Setelah memilih kotak kayu, buka untuk memeriksa jumlah spesifik Kupon Investasi di dalamnya sambil mengonfirmasi untuk tidak mencurinya.]
[Kemudian pilih kotak kayu lain dan tebak 'apakah jumlah Kupon Investasi di dalam kotak tersebut lebih banyak atau lebih sedikit dari kotak sebelumnya' tanpa membukanya untuk memeriksa.]
[Jika tebakannya benar, Kupon Investasi dari kedua kotak dapat diambil bersama-sama; jika tebakannya salah, tidak ada yang dapat diambil; jika kedua kotak memiliki jumlah yang sama, langsung dianggap sebagai tebakan yang benar.]
[Setiap kotak kayu hanya dapat dipengaruhi oleh satu strategi, yang berarti ketika Thief menggunakan 'Strategi Kedua' untuk memilih kotak dan memeriksa jumlah Kupon Investasi di dalamnya, kotak tersebut tidak dapat dicuri lagi menggunakan 'Strategi Pertama.']
[Aturan Khusus Sage]
['Sage' dapat dengan bebas menetapkan aturan yang mengizinkan 'Thief' untuk mencuri Kupon Investasi dengan cara lain. Aturan ini akan menggantikan Strategi Kedua.]
[Jika 'Thief' tidak menyetujui aturan ini, mereka tetap dapat menggunakan Strategi Pertama untuk mencuri.]
[Ketika 'Thief' menyelesaikan 10 tindakan atau menyelesaikan permainan sesuai dengan aturan khusus 'Sage', permainan dianggap selesai.]
[Jika tidak dapat diselesaikan dalam batas waktu, kepemilikan Kupon Investasi akan ditentukan sesuai dengan situasi saat permainan berakhir.]
[Kupon Investasi yang dicuri oleh 'Thief' dan yang dipertahankan oleh 'Sage' masing-masing akan dihitung ke dalam nilai kekayaan individu, komunitas, dan kubu (Upright atau Reversed).]
[Kubu yang mendapatkan Kupon Investasi terbanyak akan dinilai sebagai 'Victory' dan dihitung ke dalam kemenangan kubu.]
[...Aturan Penonton...]
[Setelah pemain memasuki ruang penonton, mereka dapat melihat semua pertandingan antara 'Sage' dan 'Thief' yang terjadi secara bersamaan.]
[Penonton hanya dapat menemui pemain dari 'kubu yang sama' di dalam ruangan.]
[Penonton harus tetap tenang di dalam ruangan, dilarang berbicara, dan hanya dapat berkomunikasi secara sederhana melalui 'Kartu Ekspresi' khusus.]
[Setelah lebih dari separuh penonton melakukan voting, mereka dapat memutuskan untuk mendengarkan suara dari ruang permainan tertentu, dan hanya satu ruangan yang dapat didengarkan pada satu waktu.]
[Namun, jika kedua pemain di ruang permainan tersebut menyetujuinya secara bulat, mereka juga dapat menolak untuk membiarkan penonton mendengar suara di dalam ruangan.]
[...Alur Permainan...]
[Permainan ini akan berlangsung selama total kumulatif 6 jam, dengan setiap putaran berdurasi 20 menit.]
[Dalam 3 jam pertama permainan, kubu yang berlawanan akan dicocokkan secara acak secara paksa. Pemain dapat secara kumulatif bertindak sebagai 'Sage' 3 kali, 'Thief' 3 kali, dan 'Spectator' 3 kali, tetapi urutannya acak.]
[Dalam 3 jam terakhir permainan, pemain dapat mengirim undangan permainan ke pemain lain mana pun di dalam game (termasuk pemain yang sebelumnya tidak cocok), dan selama kedua belah pihak setuju, mereka dapat dengan bebas bertindak sebagai 'Sage' atau 'Thief.']
[Jika seorang pemain tidak mengundang pemain lain, mereka dapat memilih untuk terus bermain dengan pemain lain melalui metode 'pencocokan acak paksa' (tetapi pencocokan mungkin gagal atau mereka mungkin tertinggal), atau secara aktif menjadi 'Spectator' dan tidak berpartisipasi dalam permainan.]
[Dengan mengonsumsi Kupon Investasi, pemain dapat memeriksa catatan pertandingan pemain mana pun di vending machine, tetapi jumlah Kupon Investasi yang dikonsumsi akan meningkat secara signifikan seiring dengan jumlah pemeriksaan.]
[...Aturan Penghargaan dan Hukuman...]
[Ketika permainan berakhir, 'Nilai Kekayaan' pemain individu dan komunitas (yaitu, jumlah Kupon Investasi) serta 'Kemenangan' kubu akan dihitung.]
[Di antara 4 'Core Communities': komunitas yang berada di peringkat terendah dalam nilai kekayaan akan membuat semua anggotanya menderita hukuman mati instan; komunitas yang berada di peringkat kedua dari bawah dalam nilai kekayaan akan memilih satu orang melalui 'voting internal di antara pemain komunitas yang berpartisipasi dalam game' untuk menderita hukuman mati instan.]
[Setelah hukuman mati instan selesai, permainan akan membuka empat 'Exit Area' yang berbeda, dan pemain dapat dengan bebas memilih untuk memasuki area tertentu.]
[Keluar akan terjadi dalam empat gelombang sesuai dengan urutan 'total nilai kekayaan di dalam Exit Area dari yang tertinggi hingga terendah.']
[Keempat 'Exit Area' masing-masing akan sesuai dengan keempat 'Core Communities', tetapi tidak akan diberi label secara langsung.]
[Ketika jumlah pemain dari 'Core Community' tertentu adalah yang tertinggi di 'Exit Area' tertentu, maka pemain di 'Exit Area' tersebut secara default akan kembali ke komunitas itu (bukan anggota komunitas tersebut juga akan kembali sesuai dengan aturan ini).]
[Core Community yang menderita hukuman mati instan penuh akan tetap memiliki 'Exit Area' yang sesuai, dan pemain di area tersebut akan tetap pergi ke 'Core Community' tersebut.]
[Ketika jumlah pemain di 'Exit Area' melebihi batas populasi komunitas yang sesuai (12 orang), pemilihan akan dilakukan sesuai dengan 'nilai kekayaan individu' pemain di area tersebut dari yang tertinggi hingga terendah.]
[Pemain yang tidak terpilih untuk masuk akan tetap berada di dalam game dan dapat terus pergi ke 'Exit Area' lainnya.]
[Pemain dari 'Core Communities' yang tidak dapat memasuki 'Exit Area' mana pun akan ditempatkan secara acak ke 'Peripheral Community' mana pun.]
[Di antara 'Peripheral Communities', jika tidak ada satu pun pemain yang berhasil keluar melalui 'Exit Area', maka semua pemain dari komunitas tersebut yang tersisa di dalam game akan menderita hukuman mati instan.]
[Pemain yang bertahan hidup di dalam game akan menerima total hadiah Waktu Visa sebesar 'total Waktu Visa dari semua pemain yang mati di dalam game × 2', yang didistribusikan sesuai dengan jumlah 'Kupon Investasi' yang diperoleh masing-masing individu di dalam game.]
[Peringkat individu, peringkat komunitas, dan kemenangan atau kekalahan kubu (ditentukan oleh 'Wins' kubu) semuanya akan memengaruhi nilai spesifik dari hadiah Waktu Visa.]
[Permainan akan resmi dimulai dalam 10 menit. Silakan kenakan pakaian rias kalian dan bersiaplah!]
...
Lin Sizhi mengenakan pakaian riasnya dan mulai memikirkan aturan permainan.
Dari sudut pandang desain, pakaian rias ini juga memiliki beberapa hubungan dengan pola kartu tarot, sementara juga memiliki desain tertentu berdasarkan hal tersebut.
Jelas, identitas Wei Yinzhang sebagai seorang seniman seharusnya membantu proposal desainnya menonjol dalam aspek ini.
Beberapa kartu tarot memiliki gambar karakter yang jelas yang akan tercermin dalam pakaian rias.
Misalnya, 'The Magician' memiliki jubah merah besar, 'The Emperor' mengenakan mahkota, dan 'Death' mengenakan jubah hitam.
Namun, beberapa kartu tarot tidak memiliki gambar karakter yang jelas, seperti 'Wheel of Fortune'.
Pakaian rias semacam itu juga menggunakan elemen dari kartu tarot asli, misalnya memiliki pola 'Wheel of Fortune' yang besar di bagian dada, yang sangat khas.
Namun, bagian lainnya sebagian besar merupakan desain subjektif.
Secara keseluruhan, mengidentifikasi kartu tarot yang sesuai melalui pakaian rias tidaklah sulit.
Bagian aturan pertempuran dasar dirancang oleh Lin Sizhi, jadi dia sangat akrab dengannya.
Meskipun rangkaian aturan ini tampak sederhana, karena ada situasi di mana 'Sage menetapkan aturan mereka sendiri', pada kenyataannya itu akan memunculkan banyak kemungkinan dan tetap memiliki kedalaman strategis tertentu.
Apa yang menjadi fokus pertimbangan Lin Sizhi adalah masalah mekanisme pencocokan dan mekanisme penghargaan-hukuman.
Kedua bagian ini dirancang oleh Peniru Dewa yang berbeda, tetapi aturannya akan saling memengaruhi.
Hasil dari game ini mungkin menunjukkan deviasi yang relatif besar pada batas atas dan bawah.
Komentar Chapter (0)
Login buat ikut berkomentar.
Belum ada komentar di chapter ini. Jadi yang pertama!