Setelah ’Permainan Rasa Sakit’, fakta bahwa ’jumlah total komunitas adalah kelipatan 8’ adalah sesuatu yang pasti diketahui semua Peniru Dewa.
Yang jadi pertanyaan hanyalah apakah jumlahnya 24 komunitas atau 32 komunitas.
Dalam ’Endorsed Game’, memang ada pemain dari Komunitas 31, tetapi Lin Sizhi tidak mengetahui informasi itu saat merancang permainan ini.
Komunitas tertinggi yang pernah ia cocokkan adalah 24, yaitu komunitas tempat Shen Qingyun berada.
Namun ia tetap memilih menebak bahwa jumlah maksimumnya adalah 32 komunitas.
Tentu saja ada unsur perjudian di dalamnya, tetapi pilihan itu terutama didasarkan pada dua pertimbangan.
Pertama, mekanisme pencocokan Jalur tidak cenderung selalu mencocokkan komunitas yang belum pernah ditemui, melainkan lebih sering mencocokkan dengan komunitas yang sebelumnya pernah bermusuhan.
Misalnya, pada fase pertama, probabilitas Komunitas 17 bertemu dengan komunitas lain jauh lebih rendah daripada bertemu dengan Komunitas 3, Komunitas 4, atau Komunitas 15.
Jadi, jumlah terbesar yang pernah dicocokkan kemungkinan bukanlah jumlah terbesar yang sebenarnya.
Kedua, mestinya lebih sedikit Peniru Dewa yang menebak 32 komunitas, jadi hadiah bagi yang menebak dengan benar akan lebih besar.
Dalam undangan permainan untuk ’Endorsed Game’, tampaknya semua Peniru Dewa bersaing secara adil di jalur yang sama, tetapi kenyataannya tidak demikian.
Sebab Jalur harus memastikan semua komunitas dapat ikut serta dalam permainan.
Karena tidak ada batasan jumlah komunitas peserta dalam skema, berbagai angka bisa saja muncul.
Jika skema yang dipilih memiliki jumlah yang berbeda-beda, pada akhirnya bisa membuat semua komunitas tidak bisa diatur masuk ke dalam permainan, dan itu tidak dapat diterima.
Karena itu, permainan yang disetel untuk memilih jumlah komunitas seperti 7 atau 13 kemungkinan besar akan tersingkir.
Namun, permainan yang dirancang dengan jumlah komunitas seperti 4, 8, 12, atau 16, yang cocok dengan 32 komunitas, jelas lebih mungkin dipilih.
Sebagian besar Peniru Dewa, saat merancang permainan penyaringan, akan mengutamakan memilih 4 atau 8 sebagai jumlah komunitas.
Selain itu, poin penting lainnya adalah skema permainan dengan jumlah komunitas yang sama sebenarnya bisa dianggap berada di jalur yang sama, sehingga memiliki hubungan persaingan.
Misalnya, jika beberapa Peniru Dewa sama-sama mengajukan skema permainan dengan 4 komunitas, maka secara alami skema yang lebih baik rancangannya akan terpilih.
Artinya, semakin populer jumlah komunitas itu, semakin ketat persaingannya.
Jadi, Lin Sizhi langsung merancang permainan yang melibatkan 16 komunitas.
Di antara Peniru Dewa lain, tentu ada yang menawar lebih tinggi, tetapi skema mereka tidak mungkin melibatkan 16 komunitas.
Dan merancang permainan dengan 16 komunitas lebih menantang; bahkan jika sedikit sekali Peniru Dewa yang memikirkannya, akan sulit melampaui Lin Sizhi baik dari segi skema permainan maupun penawaran.
Ini adalah mencari celah, tetapi mencari celah memang keterampilan penting bagi seorang Peniru Dewa.
Lin Sizhi menghitung keuntungannya di ’Endorsed Game’, serta kemajuan tujuan-tujuan khusus.
Ada dua sumber pendapatan utama di ’Endorsed Game’: ’Kematian Pemain’ dan ’Denda Mekanisme Permainan.’
Pada voting kematian terakhir, meskipun 29 pemain memberikan suara ’Survive’, sebagian suara itu ditujukan untuk pemain dari komunitas yang sama, jumlah kematian sebenarnya adalah 21.
Selain itu, ada banyak mekanisme lain dalam permainan, seperti konsumsi atau denda, di mana tindakan seperti menawar layar besar dan mencalonkan diri sebagai juru bicara memerlukan pengeluaran Waktu Visa.
Mekanisme permainan itu sendiri juga perlu memberi pemain sejumlah Waktu Visa sebagai hadiah; misalnya, ketika Penonton menatap juru bicara, Waktu Visa yang diperoleh juru bicara itu tercipta dari ketiadaan.
Tetapi pengeluaran-pengeluaran ini tidak sepenuhnya ditanggung oleh Peniru Dewa; dalam setiap permainan, sebagian besar ’dana’ berada dalam kendali bebas Peniru Dewa yang merancang permainan, dan menempati porsi pengeluaran terbesar.
Selama Peniru Dewa memperhatikan sikap moderat dalam desain permainan, menghindari pemborosan berlebihan saja sudah cukup.
Karena itu, keuntungan akhir Lin Sizhi dalam permainan ini sekitar 570.000 menit Waktu Visa.
Lin Sizhi melihat syarat pencapaian ’Aturan Kebangkitan’ di laptopnya.
[1. Rancang 1 permainan Kelas S atau 2 permainan Kelas A. (Tercapai)]
[2. Pertahankan keberpihakan pada faksi niat baik. (Saat ini berlaku)]
[3. Bunuh 10 pemain (Tercapai), termasuk 1 pemain bernilai tinggi (Belum Tercapai), temukan identitas asli 1 Peniru Dewa (Belum Tercapai).]
[4. Gunakan tambahan 1 juta menit Waktu Visa. (Dapat dibayar)]
Syarat-syarat ini dicapai melalui berbagai cara; misalnya, bagian yang ’Tercapai’ berlaku permanen setelah diselesaikan.
Sedangkan menjaga keberpihakan pada faksi niat baik harus berlangsung terus-menerus; berpindah pihak kapan saja akan membuat syarat itu tidak terpenuhi.
Selain itu, 1 juta menit Waktu Visa itu dibayarkan secara proaktif oleh Peniru Dewa begitu uangnya sudah terkumpul.
Jumlah kematian pemain di ’Endorsed Game’ sudah mencukupi, tetapi sayangnya tidak ada yang diakui sebagai pemain bernilai tinggi.
Selain itu, syarat untuk menemukan identitas asli seorang Peniru Dewa belum terpenuhi.
Meskipun Lin Sizhi juga cukup mencurigai Yao Yuan, jelas bahwa dalam pandangan Jalur, sekadar kecurigaan jauh dari cukup.
Seseorang harus melontarkan tuduhan yang pasti dan tidak dapat ditarik kembali di depan komunitas atau di dalam permainan, dengan disaksikan pemain lain, dan menerima verifikasi tertentu, barulah mungkin dianggap sebagai ’penemuan’.
Namun, bagi Lin Sizhi, masih banyak waktu tersisa di fase kedua, jadi tujuan-tujuan yang tersisa bisa dicapai secara bertahap.
Lin Sizhi lalu melirik undangan permainan baru, dan sekali lagi itu adalah role-playing game.
Pada role-playing game sebelumnya, Lin Sizhi, sebagai pengusul aturan permainan, tidak ikut serta dalam desain permainan, tetapi kali ini tidak ada batasan seperti itu.
Hanya saja, jenis spesifik role-playing game-nya masih perlu direncanakan dengan matang.
...
...
Empat hari kemudian, pagi hari.
Sebagai seorang Peniru Dewa, Qin Cheng tentu juga sangat menyadari waktu pasti peluncuran permainan berikutnya.
Meskipun saat ini, waktu mulai untuk sebagian besar permainan sekitar satu minggu, rentang waktu itu tidak sepenuhnya tetap, dan sering kali ada selisih satu atau dua hari.
Dan percepatan atau penundaan mendadak, meskipun hanya satu hari, tetap akan membawa tekanan psikologis yang signifikan bagi para pemain.
Peniru Dewa yang mampu menentukan waktu pasti peluncuran permainan juga merupakan keuntungan psikologis yang besar.
Kemarin, Qin Cheng sudah menggunakan dana komunitas untuk membeli Izin Jual Obat dan melakukan persiapan yang sesuai.
Dengan item khusus itu didapat, ia bisa mulai menjual obat ke komunitas lain.
Metodenya tidak rumit: di vending machine mana pun di dalam komunitas mereka, buka halaman khusus untuk izin tersebut guna memasang obat untuk dijual.
Harga dan jumlah spesifik untuk dijual bisa diatur sesuka hati.
Setelah diatur, cukup letakkan obat dalam jumlah yang sesuai dan belum dibuka ke slot pengiriman vending machine; setelah ’ditelan’ oleh mesin, itu akan dihitung sebagai pendaftaran yang berhasil.
Setelah itu, komunitas lain dapat melihat kumpulan obat ini di vending machine, dan aktivitas pembelian apa pun akan langsung memberikan Komunitas 2 Waktu Visa yang sesuai, yang akan disetorkan ke dana komunitas.
Tidak ada biaya penyimpanan, biaya penanganan, atau biaya lain yang terkait.
Namun, Komunitas 2 belum memasang obat apa pun.
Sebab dalam diskusi sebelumnya, Qin Cheng sudah menegaskan bahwa Komunitas 2 tidak akan menjadi yang pertama memasang obat, kecuali komunitas lain mulai memasangnya dan seluruh situasi menjadi tak terkendali.
Jelas, kondisinya belum sampai ke titik itu.
Komentar Chapter (0)
Login buat ikut berkomentar.
Belum ada komentar di chapter ini. Jadi yang pertama!