Ini berarti jika seorang Peniru Dewa ingin menggunakan aturan ini, mereka harus terlebih dahulu berhasil dipilih oleh Gallery dalam game bertipe 'Judgment', lalu memilih pemain yang perilakunya relatif dapat diprediksi untuk menjadi 'Super Authority Player', dan berusaha semaksimal mungkin menjaga agar mereka tetap hidup sepanjang permainan. Hanya dengan cara itulah mereka dapat berhasil mengaktifkan 'Super Authority'.
Dan jika mereka ingin mengirim pemain tertentu untuk exit, mereka harus memprediksi dan memanipulasi perilaku 'Super Authority Player' ini sampai tingkat tertentu.
Opsi tambahan di dalam 'Super Authority' mungkin dapat digunakan untuk memandu perilaku pemain ini.
Sebagai contoh, seorang Peniru Dewa dapat merancang aturan menggunakan dua pendekatan berbeda:
Pendekatan Pertama: Super Authority Player hanya memiliki fungsi dasar untuk mengirim pemain ke exit, tanpa hak istimewa pembunuhan lainnya.
Pendekatan Kedua: Super Authority Player harus memilih antara 'pembunuhan massal' dan 'mengirim seorang pemain ke exit'.
Jika itu adalah pemain yang berhati relatif baik, maka saat menghadapi Pendekatan Kedua, mereka akan lebih cenderung memilih untuk mengorbankan diri karena tidak tega membunuh banyak orang.
Tentu saja, karena ada terlalu banyak variabel dalam desain aktual dan perkembangan permainan, tidak peduli seberapa cerdas aturannya, tidak ada cara untuk memastikan bahwa 'Super Authority Player' ini akan bertindak 100% sesuai dengan kehendak Peniru Dewa.
Tetapi melalui desain aturan dan bujukan tertentu, seorang Peniru Dewa dapat dengan lihai meningkatkan probabilitas ini.
Setelah mengonfirmasi aturan yang berkaitan dengan 'Super Authority Player', Lin Sizhi menutup jendela pop-up.
Kemudian ia membuka laci mejanya dan mengeluarkan dokumen perencanaan untuk kali ini.
Dalam kolom 'Available Props List', ada dua informasi yang patut dicatat:
1. Berbagai properti yang berkaitan dengan 'Tarot Cards', jumlah tidak terbatas.
2. Topeng dan gaun kostum yang dapat didesain secara bebas.
Lin Sizhi menatap undangan permainan ini dan jatuh ke dalam pemikiran yang dalam.
Pertama, dari daftar properti yang tersedia, game ini hampir pasti merupakan game di mana para peserta akan mengenakan kostum sepanjang permainan, seperti 'Fool's Game'. Cara untuk mengonfirmasi identitas satu sama lain dengan lebih cepat akan menjadi bagian dari strategi permainan.
Dan permainan itu sendiri akan paling baik dikemas dalam kaitannya dengan kartu tarot.
Selain itu, dari undangan tersebut, perbedaan terbesar antara game bertipe 'Screening' ini dan game-game sebelumnya adalah bahwa game ini telah dibagi menjadi tiga modul berbeda.
Ketiga modul ini tidak memiliki penjelasan rinci mengenai apa spesifik korespondensi mereka, mereka hanya dapat dinilai dari arti harfiahnya.
Desain dari tiga Peniru Dewa pasti akan memiliki bagian yang tumpang tindih atau saling bertentangan. Menurut undangan permainan, Gallery akan memilih atau memodifikasi aturan yang tumpang tindih, dan ini adalah bagian yang tidak dapat dikendalikan oleh para Peniru Dewa.
Tetapi secara keseluruhan, pembagian ketiga modul ini masih cukup jelas.
Basic Confrontation Rules for the Minimal Unit dapat dilihat sebagai gameplay paling mendasar, dan pada saat yang sama, juga harus memiliki hak untuk mendefinisikan 'unit dasar minimal'. Sebagai contoh, seseorang dapat merancang 'konfrontasi 2 pemain' sebagai unit minimal, atau merancang 'konfrontasi 4 pemain' sebagai unit minimal.
Player Matching and Game Round Rules berarti secara spesifik bagaimana pemain akan dicocokkan, apakah dalam pertandingan satu lawan satu yang tidak berulang atau pertandingan empat pemain acak, serta berapa banyak ronde dan berapa lama permainan akan berlangsung secara total.
Reward and Punishment Rules berarti hadiah atau hukuman spesifik apa yang akan diberikan setelah mengikuti gameplay sebelumnya dan menyelesaikan ronde yang sesuai. Game penyaringan umumnya memiliki tingkat mortalitas tertentu, jadi berapa persisnya tingkat mortalitas itu juga harus ditentukan oleh bagian ini.
Tentu saja, beberapa aturan terperinci mungkin secara wajar menjadi milik dua atau bahkan ketiga bagian, sehingga persisnya bagaimana Gallery akan mengadopsinya tidak diketahui.
Masing-masing Peniru Dewa hanya dapat menyediakan proposal desain untuk satu modul, yang berarti aturan permainan akhir pasti akan dirangkai dari aturan tiga Peniru Dewa.
Mengenai proposal mana yang akan dipilih secara spesifik oleh seorang Peniru Dewa untuk didesain, ada banyak faktor yang memengaruhi.
Sebagai contoh, untuk memastikan aturan mereka dipilih, seorang Peniru Dewa dapat memilih modul yang mereka anggap relatif mahir dalam mendesainnya dan di mana persaingannya tidak terlalu ketat.
Dan jika seorang Peniru Dewa memiliki tujuan khusus tertentu yang perlu dicapai melalui modul tertentu, mereka juga dapat memilih modul yang sesuai.
Selain itu, satu hal yang patut dicatat: urutan sekuensial dari ketiga modul tersebut.
'Basic Confrontation Rules for the Minimal Unit' didesain terlebih dahulu, yang secara langsung menentukan gameplay fundamental permainan. Jika seorang Peniru Dewa mendesain bagian ini, mereka dapat langsung menguasai solusi optimal untuk jenis gameplay dasar ini dan seharusnya tidak terkalahkan di sebagian besar situasi.
Akan tetapi, mendesain bagian aturan ini juga berarti tidak dapat melihat aturan-aturan berikutnya.
'Player Matching and Game Round Rules' serta 'Reward and Punishment Rules' yang menyusul, meskipun kebebasan desainnya lebih terbatas, dapat melihat apa aturan bagian sebelumnya secara spesifik, dan dapat melakukan desain secara adaptif berdasarkan aturan dari bagian-bagian sebelumnya.
Selain itu, bagaimana pemain dicocokkan, berapa ronde permainan berlangsung, dan bagaimana hadiah akhir, hukuman, serta tingkat mortalitas ditentukan juga akan memberikan dampak yang signifikan pada permainan.
Peniru Dewa yang mendesain modul terakhir, 'Reward and Punishment Rules', sebenarnya memegang kekuatan hidup dan mati atas semua pemain. Jika mereka benar-benar menetapkan tingkat mortalitas yang sangat tinggi dan itu lolos dari tinjauan Gallery, maka bahkan aturan konfrontasi dasar yang paling tidak berbahaya dan sederhana sekalipun akan menjadi sangat kejam.
Secara keseluruhan, ketiga pilihan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, terutama bergantung pada aspek mana yang lebih dihargai dan dikuasai oleh Peniru Dewa tersebut.
Mengenai desain dari ketiga aspek ini, Lin Sizhi tidak memiliki preferensi khusus, jadi setelah merenung sejenak, ia memutuskan untuk memilih bagian pertama.
Yaitu, mendesain 'Basic Confrontation Rules for the Minimal Unit' dengan aturan yang relatif sederhana namun strategi derivatif yang kaya, yang mungkin membuat game penyaringan ini menjadi lebih menarik.
Segera, Lin Sizhi telah memikirkan kerangka dasar untuk game ini.
Unit dasar untuk konfrontasi pemain adalah pertandingan dua pemain, dengan satu orang sebagai penyerang dan satu sebagai defender.
Gameplay spesifiknya sangat sederhana:
Di atas meja konfrontasi, terdapat 22 kotak kecil yang diletakkan, masing-masing dengan nomor yang sesuai dan pola kartu tarot di atasnya.
Kotak No. 1 adalah 'The Magician', Kotak No. 2 adalah 'The High Priestess', dan seterusnya secara berurutan, dengan Kotak No. 22 yang terakhir adalah 'The Fool'.
Defender dapat mengambil sejumlah 'Wealth Vouchers' dan meletakkannya ke dalam 22 kotak berbeda ini.
Penyerang dapat meluncurkan 10 serangan terhadap defender melalui aturan tertentu dan mengambil beberapa kotak.
Ada dua metode serangan yang berbeda:
Metode Pertama: Langsung memilih kotak mana saja untuk diambil.
Metode Kedua: Memilih sebuah kotak, memastikan untuk tidak mengambilnya, membukanya untuk memeriksa jumlah spesifik 'Wealth Vouchers' di dalam kotak tersebut, lalu memilih kotak lain dan menebak apakah kotak kedua berisi 'Wealth Vouchers' yang lebih banyak atau lebih sedikit. Jika tebakannya benar, kedua kotak dapat diambil secara bersamaan.
Selain itu, defender dapat menetapkan aturan mereka sendiri untuk menggantikan 'Metode Kedua'.
Tentu saja, ini hanyalah aturan paling dasar. Waktu yang lebih lama akan dibutuhkan setelahnya untuk menyesuaikan berbagai detail, menghilangkan kemungkinan bug, dan membuat desain yang lebih rinci untuk berbagai properti dan pemandangan dalam permainan.
Beberapa mungkin hanya berfungsi sebagai dekorasi untuk menciptakan suasana, sementara yang lain akan menyembunyikan beberapa jebakan, membuatnya lebih mudah bagi pemain yang berbeda untuk mengadopsi strategi di sekitar konten ini.
Komentar Chapter (0)
Login buat ikut berkomentar.
Belum ada komentar di chapter ini. Jadi yang pertama!