Wei Yinzhang berhenti sejenak dan melanjutkan:
"Game di lapisan kedua ibarat 'Compare Sizes.'
"Peniru Dewa yang merancang game ini menyadari bahwa mereka harus menetapkan rake ke 0 dan hanya memperoleh keuntungan melalui pajak transaksi.
"Pada saat yang sama, mereka juga menyiapkan mode pemain tunggal dan metode untuk memperoleh keuntungan secara stabil.
"Tetapi 'Compare Sizes' memiliki masalah besar: mereka tidak menghitung secara cermat keuntungan yang diperlukan. Tanpa Peniru Dewa yang memberikan konsesi besar di dalam ruangan, pajak transaksi 10% sebenarnya tidak cukup untuk memenuhi target pendapatan yang diberikan oleh Gallery.
"Jadi setelah game ini diserahkan, Peniru Dewa tersebut sebenarnya sudah ditakdirkan gagal.
"Game di lapisan ketiga ibarat 'Simple Poker.'
"Peniru Dewa yang merancangnya jelas melakukan perhitungan dan menaikkan pajak transaksi.
"Di satu sisi, hal ini dapat mengerem inflasi mata uang kepingan di dalam ruangan. Di sisi lain, hal ini memastikan keuntungan mereka memenuhi standar.
"Namun sayangnya, 'Simple Poker' muncul di total tiga aula permainan, dan di dua di antaranya, game ini bertemu dengan game lapisan keenam.
"Game lapisan keenam ini menyebabkan para pemain berhenti menggunakan 'Auction Terminal,' sehingga Peniru Dewa yang merancang 'Simple Poker' kemungkinan besar juga menemui nasib yang suram.
"Game perwakilan di lapisan keempat adalah 'Sea Minesweeper.'
"Meskipun sekilas game ini terlihat sangat mirip dengan game lapisan pertama 'Chess Endgame,' situasinya sebenarnya jauh berbeda.
"Karena 'Sea Minesweeper' menyediakan metode untuk memperoleh keuntungan yang stabil dan menetapkan ambang batas tertentu sehingga pemain tidak dapat langsung melihatnya.
"Selain itu, metode ini juga membatasi jumlah orang.
"Dengan cara ini, akan selalu ada pemain yang relatif cerdas yang dapat menemukan metode ini, dan kemudian para pemain akan bergiliran memasuki ruang permainan untuk memperoleh keuntungan tetap.
"Peniru Dewa yang merancang game ini tidak perlu melakukan hal ekstra. Selama mereka membiarkan pemain menghabiskan seluruh dividen di dalam ruangan secara metodis, mereka dapat mencapai target pendapatan melalui rake dan pajak transaksi.
"Apakah game lapisan keenam muncul atau tidak, hal itu tidak akan berdampak besar pada jenis game ini.
"Karena bahkan jika pajak transaksi 'dicuri,' jenis game ini tetap dapat memperoleh keuntungan secara stabil melalui rake.
"Jika benar-benar khawatir, Peniru Dewa tersebut bisa menambahkan sedikit konsesi sendiri, dan itu sudah cukup.
"Tentu saja, risikonya adalah jika pemain tidak menemukan metode keuntungan stabil ini, game tersebut tetap bisa gagal."
Wei Yinzhang berhenti sejenak dan melanjutkan, "Adapun game lapisan kelima, ada dua jenis: satu yang welas asih dan satu lagi yang penuh malis.
"Untuk game yang penuh malis, mari kita analisis dengan cermat saat peninjauan nanti. Aku akan menggunakan ruang permainanku sendiri, 'Worth the Wait,' untuk menjelaskan cara berpikir di balik game yang relatif welas asih."
Semua orang melihat ke arah layar besar. Aturan permainan yang relevan untuk 'Worth the Wait' sudah muncul di layar.
[Rake: 5%]
[Pajak Transaksi: 10%]
[Setelah pemain memasuki ruang permainan, waktu yang dihabiskan di dalam ruangan akan dihitung secara otomatis.]
[Setelah mengumpulkan waktu tinggal selama 10 menit (baik terus menerus atau tidak), kamu dapat mengklaim 1.000 poin kepingan. (Rake akan dikurangi)]
[Setelah tinggal terus menerus selama 10 menit, hadiah kepingan akan dilipatgandakan. (Rake akan dikurangi)]
[Ketika jumlah orang di dalam ruangan melebihi 10 orang, pemain berikutnya yang masuk tidak akan lagi dapat menghasilkan keuntungan.]
[Kepingan yang diperoleh di dalam ruangan saat ini akan otomatis hilang setelah 15 menit. Sisa waktu spesifik dapat dilihat melalui hitung mundur pada kepingan tersebut.]
[Aktivitas perdagangan yang dilakukan di 'Auction Terminal' dapat menyegarkan hitung mundur kepingan.]
Melihat aturan ruang permainan ini, semua orang merasa agak terkejut.
"Sederhana ini?"
Jelas, game ini bahkan lebih ekstrem daripada 'Compare Sizes' dan 'Simple Poker.'
Karena kedua game itu setidaknya memiliki proses "bermain," sedangkan game ini sama sekali tidak memerlukan permainan apa pun dari awal hingga akhir, dan tidak pula memerlukan perbandingan keberuntungan atau strategi.
Para pemain hanya perlu berdiri di dalam ruang permainan dan bisa mendapatkan keuntungan serta dividen.
Ini tidak ada bedanya dengan game online idle tersebut.
Wei Yinzhang mengangguk. "Karena memang tidak perlu merancangnya terlalu rumit.
"Setelah merancang metode keuntungan yang stabil dalam game, pada dasarnya ada dua pendekatan. Satu adalah menyembunyikannya sedikit seperti 'Sea Minesweeper,' dan yang lainnya adalah membuatnya sejelas mungkin dalam aturan sehingga pemain dapat melihatnya sekilas.
"Aku memilih yang terakhir."
Zheng Jie merasa agak bingung. "Tapi aku kurang mengerti. Bukankah desain yang begitu sederhana juga akan menghadapi masalah 'inflasi mata uang kepingan'?
"Selain itu, kamu menetapkan rake dan pajak transaksi dengan sangat rendah. Jika kamu juga menemui game seperti 'Equipment Forging' dan tidak bisa mendapatkan keuntungan melalui pajak transaksi, bukankah itu tetap sangat berbahaya?"
Wei Yinzhang menggelengkan kepalanya. "Tidak. Perbedaan terbesar antara 'Worth the Wait' dan game seperti 'Compare Sizes' adalah kepingan secara otomatis hilang setelah 15 menit.
"Jadi para pemain harus terus-menerus terlibat dalam aktivitas perdagangan untuk menyegarkan hitung mundur kepingan.
"Aktivitas perdagangan yang sering dapat memicu pajak transaksi secara berulang kali, jadi meskipun pajak transaksi 10% tidak terlihat tinggi, hal itu sebenarnya bisa memungkinkanku mendapatkan keuntungan yang cukup.
"Jika kepingan beberapa pemain hilang karena kelalaian, bagian keuntungan itu juga menjadi milikku."
Zheng Jie tiba-tiba mengerti. "Begitu ya! Jadi untuk memecahkan masalah 'inflasi mata uang kepingan,' para Peniru Dewa benar-benar mengerahkan berbagai keahlian mereka..."
Wei Yinzhang menekankan, "Karena inti dari desain game ini adalah untuk memecahkan masalah 'inflasi mata uang kepingan.' Pemain yang tidak menyadari hal ini kemungkinan besar akan tersingkir."
Inflasi mata uang kepingan akan sangat memengaruhi keinginan pemain untuk bermain di dalam ruangan.
Karena durasi game ini sangat lama, totalnya 3 jam. Semakin hemat kelihatannya sebuah game, semakin banyak orang yang akan memainkannya.
Semakin banyak orang yang bermain, semakin banyak pula kepingan yang akan diproduksi.
Tetapi dividen di dalam ruangan jumlahnya tetap.
Ini berarti semakin banyak pemain yang bermain, nilai kepingan akan semakin terdepresiasi. Jika mereka bersikeras terus berdesakan untuk bermain di ruangan seperti itu, pada akhirnya mereka kemungkinan besar tidak akan menghasilkan cukup Waktu Visa.
Dengan cara ini, para pemain akan meninggalkan ruangan ini dan memilih ruangan di mana kepingannya tidak terlalu terdepresiasi.
Jika ruangan tertentu selalu dapat mempertahankan posisi tinggi mendekati 1:1, maka keinginan pemain untuk memilih ruangan ini akan meningkat pesat.
Tidak hanya itu, depresiasi kepingan juga akan menyebabkan para pemain bergegas melepas kepingan yang mereka peroleh, mendaftarkan kepingan dalam jumlah besar di auction terminal.
Tetapi para pemain lain juga sangat memahami hal ini, sehingga bahkan menjual kepingan dengan harga diskon pun sangat sulit untuk diselesaikan.
Banyak kepingan pada akhirnya akan membusuk di tangan pemain, gagal membentuk siklus ekonomi yang normal. Tentu saja, ekosistem seluruh ruangan juga akan memburuk.
Komentar Chapter (0)
Login buat ikut berkomentar.
Belum ada komentar di chapter ini. Jadi yang pertama!